Overwatch: Guia básico de competitivo #1

November 14, 2017

 



Oi, pessoal! Como vocês estão?

Nas minhas andanças por esse vasto universo da internet, me deparo algumas vezes com a pergunta: “Sou iniciante no Overwatch e gostaria de começar a fazer o modo competitivo, como posso fazer isso da melhor forma?” Resolvi, então, criar um guia bem básico para o jogador que quer iniciar sua vida no competitivo. Se você se encaixa neste requisito, é só continuar a ler este post.

 

Pretendo dividir este guia em postagens numeradas e semanais, então não se preocupe caso eu mencione alguma coisa aqui que você não entenda. Para este primeiro post, focarei no básico do básico do básico mesmo, ou seja, personagens para se jogar, MD10, o vocabulário utilizado e etc. Sim, falarei sobre outros tipos de composição, falarei bastante sobre a comunicação e a sinergia de certos personagens, citarei counters de personagens e composições. Mas isso com calma, ok? Não se desespera que pretendo fazer algo muito completo e com muito carinho pra vocês.

 

 

Competitivo: Por onde começar?
 

Uma das coisas que eu acho essencial para começar no competitivo é o jogador masterizar, pelo menos, um herói de cada função, ou seja, um dps, um suporte e um tanker. Porque? Bem, apesar de a habilidade do jogador contar muito para uma partida equilibrada, a formação da equipe é um fator que também pesa muito nessa balança. A formação mais famosa utilizada no competitivo é a 2-2-2, ou seja, dois tankers, dois healers e dois dps (ao longo dos posts, aprofundarei este tema um pouco mais). Por isso é importante que o jogador saiba jogar razoavelmente bem com pelo menos um de cada especificação, visto que pode ocorrer de alguém escolher o personagem que ele mais gosta de/sabe jogar e ele precisar se virar com algum outro com o qual tenha menos experiência.


Além disso, o Overwatch possibilita a troca de heróis ao longo da partida. Isso significa que, a depender da estratégia do time ou dos personagens que estão na outra equipe, heróis podem ser trocados para “counterar”. É normal um time trocar algum personagem para um Soldado 76, por exemplo, ao ver uma Pharah no time adversário, já que o primeiro countera o segundo. Isso pode ser feito quantas vezes forem necessárias durante o jogo, e por isso é importante evitar o “One-Trick Pick”, ou seja, utilizar apenas um herói em todas as partidas.

 

OBS: Sim, você pode escolher um herói para ser seu main e ser o melhor do mundo nele. O que quero dizer é que o jogador precisa saber como jogar e ajudar sua equipe com outros personagens que não ele, caso isso seja necessário. Obviamente, conforme as partidas vão acontecendo você irá perceber com quais personagens você mais se identifica e se diverte, mas agora, neste início, o ideal é que você consiga jogar com pelo menos um personagem de cada especificação.

 

Querem uma dica? Existem alguns personagens que são coringas nas composições, ou seja, fazem uma boa diferença quando o jogador sabe o que fazer com eles. No caso dos DPS, Soldado 76, Tracer e Pharah são muito bons, assim como Mercy, Lucio e Ana como healers e Reinhardt como tanker. (Acredita em mim, um bom Reinhardt se torna o dono do rolê se souber como defender sua equipe e os momentos em que precisa ser ofensivo).

 

 

GLOSSÁRIO: “Mas o que raios você está dizendo?”

 

 



Como já dito anteriormente, podem surgir algumas expressões que confundam nossa cabeça. Isso não é restrito apenas ao jogo competitivo em Overwatch, mas também aos outros jogos em geral. Aqui veremos algumas palavras e expressões utilizadas durante as partidas e o que elas querem dizer. Começarei com as mais básicas e, ao longo desta sessão, irei colocando termos que são conhecidos mais por quem já tem uma maior experiência no competitivo.

 

Teamfight: É o embate propriamente dito.

 

2cp/Double Point/DP: É o modo de assalto do jogo, onde os jogadores precisam conquistar ambos os pontos (A e B) para vencerem.

 

King of the Hill/KOTH: É o outro nome utilizado para definir mapas de Controle.

 

High-ground: Este termo é o favorito do Pokiz utilizado para designar um local estratégico no mapa, podendo ser uma vantagem para a equipe que o utilizar.

 

Q: Ultimate.

 

Smurf: Uma conta secundária de um jogador. Quando aquela Widowmaker acerta todos os tiros freneticamente, desconfie: Não foi Deus; aquela conta provavelmente é uma conta smurf de um jogador muito experiente com a personagem.

 

Payload/Cart: É o modo de Escolta.


Counter: Quando alguém se refere a um “counter” ou a “counterar” algo, significa que ele irá escolher ou gostaria que alguém escolhesse um personagem que tivesse vantagem sobre outro. Por exemplo, como citado no tópico acima, quando o time percebe que há uma Pharah e, rapidamente, escolhe um Soldado 76. Outro exemplo é quando o time possui um Bastion ou um Torbjörn e o outro precisa de uma Pharah para destruí-los. “Counterar”, a grosso modo, significa superar; escolher aquilo que possui vantagem sobre o adversário.

 

LOS/Line of Sight: É a sua linha de visão. Uma Line of Sight eficiente é aquela aonde você consegue visualizar claramente seus aliados e seus inimigos ao mesmo tempo. Por isso o posicionamento é importante, já que um bom posicionamento favorece uma boa linha de visão.

Melee: Personagens que inferem dano a curto alcance/corpo a corpo.

 

Cooldown/Crowd Control: O Cooldown, ou CD, é o tempo de recarga da habilidade, ou seja, o tempo necessário para utilizá-la novamente. Já o Crowd Control, ou CC, é a habilidade que faz com que um jogador perca o controle do personagem por algum período de tempo, como o dardo sonífero da Ana, o ultimate do Reinhardt. Também entram nesta categoria as habilidades que forçam um inimigo a ocupar alguma posição dentro ou fora do mapa, como o blast da Pharah, a mina do Junkrat, dentre outros.

 

Instalock: Conseguir rapidamente escolher um herói antes de qualquer outra pessoa, onde este herói não poderá ser selecionado por mais ninguém.

 

Frag: É o termo que designa uma eliminação. Quando fala-se em “roubar o frag”, significa que um jogador estava matando outro jogador da outra equipe, mas outra pessoa chegou no final da luta, golpeou-o um punhado de vezes e roubou a eliminação do primeiro sujeito.

 

Feed: É permitir que os inimigos consigam carregar suas Ultimates rapidamente. Você “alimenta” suas Ults ao posicionar-se mal, ficar longe de sua equipe, entrar sozinho no embate, enfim, quando não faz o que é proposto e acaba sendo morto pela outra equipe sem uma razão aparente.

 

Peel: É salvar seu aliado, impedido que ele seja eliminado. Pode ser feito a partir de dano, alguma habilidade de defesa ou até mesmo um crowd control.

 

Dry push: O dry push é um embate onde os jogadores não utilizam suas ultimates, guardando-as para que possam ser utilizadas em outra ocasião.


Choke/Chokepoint: É um local específico do mapa onde, provavelmente, a equipe irá passar por um embate. O embate é praticamente “forçado” a acontecer nesta área, não necessariamente sendo um ponto a ser capturado.


C9: É uma referência à equipe Cloud 9, em uma partida onde a equipe perdeu por não prestar atenção na carga. Basicamente refere-se à uma derrota derivada do mesmo motivo: alguém da equipe não prestou atenção no objetivo, não entrou no ponto para prolongar o tempo extra ou acidentalmente saiu de dentro dele.

Pickoff: O pickoff é a oportunidade de eliminar um jogador mal posicionado ou longe do embate principal.

 

Overextending: O overextending refere-se a avançar muito na direção do inimigo, podendo chegar até mesmo na sala de ressurgimento.

 

Overkill: É um esforço “exagerado” que se faz para conseguir uma eliminação, ou seja, o jogador consegue efetuar as kills utilizando globais e ultimate, porém não era necessário já que o inimigo foi eliminado antes de tudo isso terminar.

 

Engage/Disengage: Engage é o avanço planejado da equipe, um ataque em conjunto cujo objetivo é bem específico e calculado. O disengage, em contrapartida, é uma fuga proposital. Ambos são necessários no jogo visto que não vale a pena ficar feedando a ult inimiga quando não há chance de vitória (por exemplo, quando membros do time estão mortos).

 

Hitscan: O hitscan refere-se às armas de heróis que não precisam de um tempo para que o dano chegue até o adversário e seja causado. O dano é causado assim que a arma dispara o projétil, fazendo com que o personagem sofra dano pelo simples “clicar”. Por exemplo, McCree. Resumindo, é um dano instantâneo.

 

Splash damage: Dano causado em área. Por exemplo, mísseis da Pharah e bombas do Junkrat.

Death Gate/Death Room: É uma área propícia para que a Symmetra posicione suas torres, havendo muitas chances de ocasionar uma morte.

 

Trash damage: É um dano que não causa eliminações muito importantes.

 

Solo ult/Solo q: Durante o clash, ultar sem o auxílio de sua equipe. “Gastar a ult à toa”.

 

M1/M2: M1 refere-se ao botão direito do mouse, e M2 ao botão esquerdo.

 

Beyblade: É uma combinação do Nano Boost da Ana e do Death Blossom do Reaper. Pensa em um bicho que roda e destrói todos os seus sonhos, eventualmente pegando jogada da partida. Já mencionei que ele destrói seus sonhos?

 

Carry: Pode ser uma pessoa que joga muito bem e literalmente carrega o time nas costas ou um herói com uma estrutura tão forte que é capaz de carregar todo o jogo sozinho. Estes jogadores/personagens podem definir toda a estratégia da equipe.

 

Chaser: O chaser é o jogador que tem a função de perseguir um inimigo específico por um longo período da partida até conseguir sua morte. Ele pretende “anular” o auxílio que este inimigo possa dar a sua equipe. Geralmente o chaser foca nos healers do grupo, e é importante prestar atenção e saber qual dos jogadores tem esta função para, além de proteger seus aliados, conseguir counterá-lo.

 

Deathball: É o modo onde os jogadores focam em manter-se juntos e em sinergia com outros para conseguirem vencer. Todos os personagens ficam bem juntos, sendo um meta mais focado em tankers e off-tanks (Tanker + Off tank + Off dps/Roadhog + dps + healers).

 

Gamesense: A gamesense é necessária em jogos de elo alto por ser a habilidade que permite ao jogador ver o jogo como um todo, não apenas por seu único ponto de vista. Ao mesmo tempo que é necessária, contudo, é difícil de ser desenvolvida, visto que requer um conhecimento vasto do jogo, dos heróis, mapas, sinergia e capacidade de analisar cada partida como uma partida única e diferente.

 

Deep Strike/DS: Em uma linguagem simples, é o “dive de uma pessoa só”: O jogador ultrapassa o ponto de embate e invade o ponto a ser conquistado para forçar alguém do outro time a virar-se e impedí-lo, defasando o line.

 

Elo Hell: Há quem diga que é uma lenda e há quem pragueje eternamente o elohell. Este termo se refere ao fato de alguém estar preso em um elo baixo porque o jogo te pareia com pessoas que não são coordenadas ou que não cooperam com o time. É o famoso “só estou aqui porque não consigo carregar todos vocês sozinhos” (Sim, eu já ouvi essa e aposto que você também.)

 

Dive: Quando mencionam Dive, referem-se a uma equipe cuja composição é elaborada para um ataque rápido, onde o foco não é a força mas sim ultrapassar eficientemente a line do inimigo e conseguir, além de eliminar os personagens da equipe inimiga um por um, alcançar o ponto a ser conquistado mais rapidamente. Esta equipe é chamada de Dive Comp, e é composta principalmente de heróis que consigam dar dano e manter sua movimentação como Tracer, Genji, Winston, D. Va e Lucio.

 

Stall: É o ato de "retardar" a partida, garantindo o Overtime. Pisar no ponto, sem capitalizar, com o objetivo de ganhar tempo.


Flanker/Flankear: O flanker é aquele personagem que não irá ficar cara-a-cara com o inimigo, ou seja, ele se “separa” de seu time em busca de alternativas para diminuir a potência de defesa dos adversários. Sabe quando você está defendendo seu ponto na paz e tranquilidade e, do maior e absoluto nada, surge aquela Tracer por trás de você? Sim, ela é a flanker. Seu objetivo é exatamente este, desgarrar-se de seu time para conseguir abates “surpresa”. Os melhores flankers são Reaper, Sombra, Tracer, Genji e de vez em quando também conseguimos encontrar algumas D. Vas boas na função.

Rage Quit: Sair do jogo no meio da partida por estar com raiva de algo que esteja acontecendo.

 

AGORA SIM, VAMOS LÁ! MD10!

 

 


A MD10 é uma série de 10 partidas pela qual você precisa passar para ter seu elo determinado. Ela é realizada quando uma nova temporada se inicia, e sua função é determinar seu rank para que ocorra o pareamento, ou seja, a partir do elo em que você cair, suas partidas irão girar em torno deste elo e você irá encontrar jogadores para sua equipe que estejam mais ou menos no mesmo elo que o seu.


Mas Lynn, o periquito do primo do amigo da minha tia-avó de segundo grau pegou 3.000 de sr na season passada e nessa, mesmo conseguindo vencer a maioria das partidas, chegou ao 3.090. O que raios aconteceu?


Entendam que a MD10 é baseada sempre no último elo que você conquistou. Em um chute bem chulo, ela diferencia uns 200 pontos de sr mais ou menos apenas; é por isso que é normal você terminar uma season com Platina e, na season seguinte, pegar Platina ou Ouro. A MD10 sempre irá te qualificar com um elo próximo ao que você era anteriormente, tendo esta variação de pontos de acordo com a quantidade de vitórias, derrotas, empates e até mesmo disconnects/rage quits que você der durante as partidas da mesma.

 

Apesar disso, existem também alguns pontos que podem sim influenciar no ganho do seu sr. Isso vale não apenas para a conclusão da md10, mas para o modo competitivo como um todo, ok? Vamos lá:


- O sr do time adversário. Se você e sua equipe conseguirem vencer de um time com sr maior que o de vocês, sim, vocês vão ganhar mais com isso. O inverso acontece também: se seu time tiver consideravelmente *mais sr que o time adversário, o ganho final de vocês pode diminuir drasticamente.

 

*Entendam o “consideravelmente” como um valor alto, por exemplo, seu time possui 2.000 de sr e o time adversário possui 2.400+ ou vice-versa. A variação de mais ou menos 100 pontos não vai influenciar tanto assim, juro! É só com uma diferença absurdinha mesmo.

 

- Seu desempenho durante as partidas. Quanto mais cooperativo e proativo você for durante as partidas, mesmo que seu time perca, não haverá uma queda tão brusca nos teus pontos. Lembrando que ser proativo não é sair se jogando no meio da teamfight como se não houvesse amanhã, mas sim executando sua função com maestria. E sim, para a tristeza dos healers de plantão: o número de abates e golpes finais influenciam muito o cálculo do sr que você vai ganhar. (Essa é a hora que a gente dá as mãos e funda a famigerada “seita”: Bora aceitar que dói menos, minha gente. *Chora em um canto escuro*)

 

Mas não se desesperem ou achem que tudo está perdido. A temporada competitiva e seus componentes devem ser vistos como um todo e não como facetas mutiladas: se sentiu injustiçado na md10? Acredite, você não é o único. Mas acredite também que muita gente que esteve no seu lugar conseguiu subir; aos trancos e barrancos, com muita persistência, sem desistir. É por isso que sempre digo que, mesmo que você queira muito jogar bem e ter um elo alto, o competitivo é apenas mais um modo de jogo com o propósito de te divertir. Ele já é um modo estressante por si só, visto que até determinada classificação você se depara com situações do tipo rage-quits ou disconnects de alguém da sua equipe, trashtalk e falta de comunicação (eu vou falar sobre isso em um tópico que reservarei exclusivamente para a comunicação, então força na peruca que lá vem mais textão).

 

E pro pessoal que está morrendo de preguiça de ler essa bíblia que Lynn fez, segue o resumão da parte #1 do nosso guia:

 

- Masterize, ao menos, um personagem de cada função: Um tanker, um healer e um dps. Você pode precisar escolher um herói diferente daquele que está acostumado a jogar ou escolher outro a fim de counterar alguém do time adversário.

 

- Entenda o que sua equipe quer dizer abstraindo, obviamente, os rages e trollagens do chat. Comunicar-se e conseguir entender a estratégia utilizada vale como 30% de uma gameplay equilibrada.

 

- Nunca, jamais, em hipótese alguma, baseie-se ou desanime do jogo após uma md10. Ela é apenas um processo para te jogar em uma classificação e, consequentemente, encontrar jogadores que tenham o mesmo “perfil” de habilidades que você. Contudo, amigos, o modo competitivo só se inicia após a md10; ela não é imutável e sequer significa uma verdade absoluta. Você pode subir de elo da mesma forma que pode cair de elo.

 

- Divirtam-se! Lembrar que isso é apenas um jogo e que o propósito inicial é se divertir é crucial. Não, não é nada legal um membro da sua equipe ou até você mesmo receber um disconnect, alguém do seu time dar rage quit ou ler/ouvir certas coisas no chat. Contudo, se você for se focar nisso, eu tenho uma notícia bem ruim para você: você não vai se dar bem em jogo nenhum. Segue a vibe do Zenyatta e sinta a tranquilidade, mesmo quando sua vontade é esganar aquele Torbjörn que resolveu atacar com vocês e nem o raio da torre coloca no chão. [LynnRage mode OFF]

 

 

 

Bom, pessoal, essa foi a primeira parte do guia básico Competitivo para Overwatch. Ainda falta muita coisa a ser acrescentada e sim, pretendo fazer deste conteúdo algo semanal e o mais completo possível. Por isso eu preciso da ajuda de vocês! Achou que esqueci de falar algo importantíssimo neste post? Gostaria que eu me aprofundasse em algum outro assunto específico em outras postagens? Deixa sua opinião aqui nos comentários, porque críticas construtivas são sempre bem-vindas e eu estou fazendo isso aqui com muito carinho para vocês; nada melhor do que vocês para me darem sua opinião.

 

Até a parte #2, galera! Um abraço a todos e bons jogos!

 

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